UE C++ 多镜头设置缩放 平移

一.整体思路

首先需要在 想要控制的躯体Pawn上,生成不同相机对应的SpringArm组件。其次是在Controller上,拿到这个Pawn,并在其中设置输入响应,并定义响应事件。响应事件里有指向Pawn的指针,并把Pawn的缩放平移功能进行调用。

二.

1.CameraPawn的组件构成

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = MySceneComponent)
	USceneComponent* MyRoot;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = MySceneComponent)
	USpringArmComponent* MySpringArm;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = MySceneComponent)
	UCameraComponent* MyCamera;

	void Zoom(bool Direction, float ZoomSpeed);
	void Panx(float x);
	void Pany(float y);
	void Back();
ACameraPawn::ACameraPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	MyRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("MyRootComponent"));
	MySpringArm = CreateDefaultSubobject <USpringArmComponent>(TEXT("MySpringArmComponent"));
	MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MySCameraComponent"));
	RootComponent = MyRoot;
	MySpringArm->SetupAttachment(MyRoot);
	MyCamera->SetupAttachment(MySpringArm);
	MySpringArm->bDoCollisionTest = false;
}

2.将Pawn自己镜头伸缩,平移功能,复原写好

void ACameraPawn::Zoom(bool Direction, float ZoomSpeed) {
	if (Direction) {
		if (MySpringArm->TargetArmLength >= 300 && MySpringArm->TargetArmLength < 5000) {
			MySpringArm->TargetArmLength += (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"), MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
	else {
		if (MySpringArm->TargetArmLength > 300 && MySpringArm->TargetArmLength <= 5000) {
			MySpringArm->TargetArmLength -= (ZoomSpeed * 2);
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("SpringArmLength is %f"), MySpringArm->TargetArmLength));
		}
	}
}

void ACameraPawn::Panx(float x)
{
	MyCamera->AddLocalOffset(FVector(0,x,0));
}

void ACameraPawn::Pany(float y)
{
	MyCamera->AddLocalOffset(FVector(0,0,y));
}

void ACameraPawn::Back()
{
	MyCamera->SetRelativeLocation(FVector(0,0,0));
}

 3.在MyPlayerController里面绑定输入映射,以及响应的事件。

	virtual void SetupInputComponent();

	void WheelUpFunction();

	void WheelDownFunction();

	void PanX(float x);
	void PanY(float y);
	void Back();
	

4.绑定映射

void AMyPlayerController::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();
	InputComponent->BindAction("WheelUp", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::WheelUpFunction);
	InputComponent->BindAction("WheelDown", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::WheelDownFunction);
	InputComponent->BindAction("BackXY",IE_Pressed,this,&AMyPlayerController::Back);
	InputComponent->BindAxis("PanX",this,&AMyPlayerController::PanX);
	InputComponent->BindAxis("PanY",this,&AMyPlayerController::PanY);
	//InputComponent->BindAction("ESCEvent", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::ESCEvent).bExecuteWhenPaused=true;//游戏暂停可以执行
	//InpuptComponent->BindAxis("PanY",this,);
}

5.响应事件,并操控控制到对应的Pawn里的函数。

void AMyPlayerController::WheelUpFunction()
{
	if (GetPawn()) {
		     ACameraPawn* MyCameraPawn = Cast<ACameraPawn>(GetPawn());
				if (MyCameraPawn) {
					MyCameraPawn->Zoom(1, 10);
				}
			}
}

void AMyPlayerController::WheelDownFunction()
{
		if (GetPawn()) {
			ACameraPawn* MyCameraPawn = Cast<ACameraPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn) {
			MyCameraPawn->Zoom(0, 10);
		}
	}
}

void AMyPlayerController::PanX(float x)
{
	if (GetPawn())
	{
		ACameraPawn* MyCameraPawn = Cast<ACameraPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn) {
			MyCameraPawn->Panx(x);
		}
	}
}

void AMyPlayerController::PanY(float y)
{
	if (GetPawn())
	{
		ACameraPawn* MyCameraPawn = Cast<ACameraPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn) {
			MyCameraPawn->Pany(y);
		}
	}
}

void AMyPlayerController::Back()
{
	if (GetPawn())
	{
		ACameraPawn* MyCameraPawn = Cast<ACameraPawn>(GetPawn());
		if (MyCameraPawn) {
			MyCameraPawn->Back();
		}
	}
}

6.需要在ProjectSetting里面,设置使用的按键。

三.可能需要注意的

1.Pawn这里,需要Poccess。不然会控制不到。

2.SpringArm设置视角的位置。Camera最好都是相对位置为0,这样视角返回默认值可以用。

MyCamera->SetRelativeLocation(FVector(0,0,0));

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/781062.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

暄桐教练日课·21天《线的初识》即将开始 一起感受线描的乐趣

林曦老师的直播课&#xff0c;是暄桐教室的必修课。而教练日课是丰富多彩的选修课&#xff0c;它会选出书法史/美术史上重要的、有营养的碑帖和画儿&#xff0c;与你一起&#xff0c;高效练习。而且暄桐教练日课远不止书法、国画&#xff0c;今后还会有更多有趣的课程陆续推出&…

Python | Leetcode Python题解之第214题最短回文串

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution:def shortestPalindrome(self, s: str) -> str:n len(s)fail [-1] * nfor i in range(1, n):j fail[i - 1]while j ! -1 and s[j 1] ! s[i]:j fail[j]if s[j 1] s[i]:fail[i] j 1best -1for i in range(n - 1,…

Django之项目开发(二)

目录 一、安装和使用uWSGI 1.1、安装 1.2、配置文件 1.3、启动与停止uwsgi 二、安装nginx 三、Nginx 配置uWSGI 四、Nginx配置静态文件 五、Nginx配置负载均衡 一、安装和使用uWSGI uWSGI 是一个 Web 服务器,可以用来部署 Python Web 应用。它是一个高性能的通用的 We…

大模型备案全网最详细流程【附附件】

本文要点&#xff1a;大模型备案最详细说明&#xff0c;大模型备案条件有哪些&#xff0c;《算法安全自评估报告》模板&#xff0c;大模型算法备案&#xff0c;大模型上线备案&#xff0c;生成式人工智能(大语言模型)安全评估要点&#xff0c;网信办大模型备案。 大模型备案安…

Arduino ESP8266 开发环境搭建

Arduino ESP8266 开发环境搭建 很久之前学嵌入式时&#xff0c;用过Arduino8266进行开发&#xff0c;开发成本低、难度小&#xff0c;体验很不错。 近期&#xff0c;又突然要用&#xff0c;遂再次搭建环境&#xff0c;但变动挺多&#xff0c;有些小波折&#xff0c;开贴记录。…

unity强力配置插件Luban【Next最新版本】(二)本地化

文章目录 前言一、快速实现静态本地化1、表格格式2、本地化文本3、修改bat文件3、打表 二、多语言切换1、修改bat文件2、增加本地化管理脚本3、测试 总结 前言 无需多言&#xff0c;本地化&#xff08;Localization&#xff0c;简称 L10N&#xff09;是指将产品、内容或服务适…

注意力机制 attention Transformer 笔记

动手学深度学习 这里写自定义目录标题 注意力加性注意力缩放点积注意力多头注意力自注意力自注意力缩放点积注意力&#xff1a;案例Transformer 注意力 注意力汇聚的输出为值的加权和 查询的长度为q&#xff0c;键的长度为k&#xff0c;值的长度为v。 q ∈ 1 q , k ∈ 1 k …

零基础STM32单片机编程入门(七)定时器PWM波输出实战含源码视频

文章目录 一.概要二.PWM产生框架图三.CubeMX配置一个TIME输出1KHZ&#xff0c;占空比50%PWM波例程1.硬件准备2.创建工程3.测量波形结果 四.CubeMX工程源代码下载五.讲解视频链接地址六.小结 一.概要 脉冲宽度调制(PWM)&#xff0c;是英文“Pulse Width Modulation”的缩写&…

CAN总线(下)

位时序 为了灵活调整每个采样点的位置&#xff0c;使采样点对齐数据位中心附近&#xff0c;CAN总线对每一个数据位的时长进行了更细的划分&#xff0c; 分为同步段&#xff08;SS&#xff09;、传播时间段&#xff08;PTS&#xff09;、相位缓冲段1&#xff08;PBS1&#xff0…

扩散模型笔记

长参数“T”决定了生成全噪声图像所需的步长。在本文中&#xff0c;该参数被设置为1000&#xff0c;这可能显得很大。我们真的需要为数据集中的每个原始图像创建1000个噪声图像吗?马尔可夫链方面被证明有助于解决这个问题。由于我们只需要上一步的图像来预测下一步&#xff0c…

机器学习 | 随机梯度下降分类器

数据科学和机器学习工具包中用于各种分类任务的一个重要工具是随机梯度下降&#xff08;SGD&#xff09;分类器。通过探索其功能和在数据驱动决策中的关键作用&#xff0c;我们开始探索SGD分类器的复杂性。 SGD分类器是一种与SGD回归器有着密切联系的灵活分类技术。它的工作原…

最新性价比最高的SSL证书申请

申请SSL证书时&#xff0c;为了确保过程的顺利进行以及获得可靠的加密连接&#xff0c;有几个关键点需要注意。 申请新性价比最高SSL证书步骤 1、登录来此加密网站&#xff0c;输入域名&#xff0c;可以勾选泛域名和包含根域。 2、选择加密方式&#xff0c;一般选择默认就可以…

redhat7.x 升级openssh至openssh-9.8p1

1.环境准备&#xff1a; OS系统&#xff1a;redhat 7.4 2.备份配置文件&#xff1a; cp -rf /etc/ssh /etc/ssh.bak cp -rf /usr/bin/openssl /usr/bin/openssl.bak cp -rf /etc/pam.d /etc/pam.d.bak cp -rf /usr/lib/systemd/system /usr/lib/systemd/system.bak 3.安装…

【Java探索之旅】多态:重写、动静态绑定

文章目录 &#x1f4d1;前言一、重写1.1 概念1.2 方法重写的规则1.3 重写和重载的区别1.4 重写的设计原则 二、动静态绑定2.1 静态绑定&#xff1a;2.2 动态绑定&#xff1a; &#x1f324;️全篇总结 &#x1f4d1;前言 在面向对象编程中&#xff0c;重写和动静态绑定是重要的…

5G频段简介

5G频段 5G网络一共有29个频段&#xff0c;主要被分为两个频谱范围&#xff0c;其中6GHz以下的频段共有26个&#xff08;统称为Sub6GHz&#xff09;&#xff0c;毫米波频段有3个。目前国内主要使用的是Sub6GHz&#xff0c;包括n1/n3/n28/n41/n77/n78/n79共7个频段。具体介绍如下…

Ubuntu 22.04.4 LTS 安装配置 MySQL Community Server 8.0.37 LTS

1 安装mysql-server sudo apt update sudo apt-get install mysql-server 2 启动mysql服务 sudo systemctl restart mysql.service sudo systemctl enable mysql.service #查看服务 sudo systemctl status mysql.service 3 修改mysql root密码 #默认密码为空 sudo mysql …

C# 如何获取属性的displayName的3种方式

文章目录 1. 使用特性直接访问2. 使用GetCustomAttribute()方法通过反射获取3. 使用LINQ查询总结和比较 在C#中&#xff0c;获取属性的displayName可以通过多种方式实现&#xff0c;包括使用特性、反射和LINQ。下面我将分别展示每种方法&#xff0c;并提供具体的示例代码。 1.…

MySQL第三天作业

一、在数据库中创建一个表student&#xff0c;用于存储学生信息 CREATE TABLE student( id INT PRIMARY KEY, name VARCHAR(20) NOT NULL, grade FLOAT ); 1、向student表中添加一条新记录 记录中id字段的值为1&#xff0c;name字段的值为"monkey"…

哲讯SAP知识分享:SAP资产模块常用事务代码清单

在当今日益复杂的商业环境中&#xff0c;企业对于资产管理的需求日益增强。SAP作为全球领先的企业管理软件提供商&#xff0c;其资产模块&#xff08;AM&#xff09;以其高效、灵活的特性&#xff0c;为企业提供了全面的资产管理解决方案。本文将对SAP资产事务类型进行详细介绍…

阿贝云免费虚拟主机和免费云服务器评测

阿贝云是一家提供免费虚拟主机和免费云服务器的服务提供商&#xff0c;为用户提供高性能的云计算服务。阿贝云的免费虚拟主机拥有稳定的性能和强大的安全性&#xff0c;用户可以轻松搭建自己的网站并享受无限的流量和空间。免费云服务器则提供了更强大的计算能力和灵活的配置选…